Aug 12, 2023
Komplette Komplettlösung zu Kapitel 10 für „Der Herr der Ringe: Gollum“.
Navigieren Sie durch mystische Ruinen und vereiteln Sie im letzten Kapitel die Pläne des Kerzenmannes
Navigieren Sie durch mystische Ruinen und vereiteln Sie die Pläne des Kerzenmannes im letzten Kapitel von „Der Herr der Ringe: Gollum“!
Das letzte Kapitel vonDer Herr der Ringe: Gollum führt Sie in das Herz des Düsterwalds, verfolgt von Elfen und Orks. Hier gibt es viele Stealth- und Klettersequenzen und ein besonders teuflisches Rätsel. In Kapitel zehn werden auch die meisten Ihrer Entscheidungen im Laufe des Spiels Früchte tragen, auch wenn das Ende insgesamt dasselbe ist.
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Wenn Sie einen Weg durch die Orks oder die Lösung der Kapitelrätsel benötigen, bietet dieser Leitfaden eine Schritt-für-Schritt-Anleitung von Anfang bis Ende. Danach kennen Sie den Rest der Geschichte bereits!
Folgen Sie dem Pfad durch den Düsterwald, bis Sie auf der linken Seite eine große kletterbare Wand sehen. Benutzen Sie es, um die obere Ebene zu erreichen und weiterzugehen. Sie gehen durch einen großen hohlen Baumstamm und sehen dann einen zweiten. Das zweite Protokoll enthältein Paar Schneckendass Sie essen können, um Ihre Gesundheit wieder aufzufüllen.
Zwischen den beiden Protokollen können Sieklettere die Klippe hinunter in den Bereich, in dem die Elfen und Orks ihren Kampf beenden. Ganz unten,Bleiben Sie in den Blumen, bis die Küste klar ist , dann gehen Sie geradeaus. Hängen Sie sich an den Sims am Ende und erreichen Sie damit die kletterbaren Ranken auf der anderen Seite des Baumstamms.
Klettern Sie den Baum hinauf und auf der anderen Seite wieder hinunter. Achten Sie dabei darauf, keine Elfen zu alarmieren, wenn Sie im Blumenbeet an der Basis landen. Folgen Sie dem Weg nach rechts, um zur nächsten Kletterwand zu gelangen.
Oben auf dem Bergrücken sehen Sie einhoher Baum, auf den man klettern kann . Gehen Sie nach oben und springen Sie mit Anlauf vom Gerüst oben. Sie landen vor einem weiteren kletterbaren Abschnitt des Stammes. Benutze es dann, um die Schaukelstange zu erreichenvon Stamm zu Stamm springenin Ordnungum die nächsten Plattformen zu erreichen.
Der zweite Rücksprung ist schwierig; Wenn Sie sich zu weit links befinden, verpassen Sie den Bahnsteig.
Laufen Sie dann an die Wand und springen Sie zur nächsten Plattformrenne die nächste Wand hoch und springe vom Rand der dort hängenden Kante nach hinten. Es ist ein starker Rückgang, aber Sie werden es tunFang ein paar WeinrebenUm deinen Sturz zu verlangsamen.
Klettern Sie auf die andere Seite des Stammes und hinunter auf die zerstörte Brücke. Auf der rechten Seite gibt es einen weiten Sprung, den Sie mit Anlauf überwinden können und der zu einem Sammlerstück führt. Nehmen Sie es, kehren Sie dann zurück und gehen Sie den linken Pfad hinunter.
Klettere zurück in die Bäume und gehnach oben und nach linksbis du an einen Ort kommst, an dem du kannstSpringe rückwärts zu einem schmalen Ast.Gehen Sie zur rechten Seite undSpringe nach rechts um die Schwingstange dort zu fangen. Springe zum Ast auf der anderen Seite des Weges undweiter nach rechts.
Kriechen Sie durch die Öffnung am Ende der Ruinen und Sie werden das sehenBestienmeister und die grausame Elfin sind in einer Pattsituation gefangen. Wirf einen Stein auf einen von ihnen, um ihn abzulenken – das ist ganz eine Frage der persönlichen Vorliebe und kommt nicht wieder hoch –, damit der andere auf ihn schießen und ihn töten kann. So oder so kommen Dutzende Orks hinter der Position des Bestienmeisters hervor.
Springe rechts von der Brücke ins Wasser und schnell auf die andere Seite schwimmen. Dies ist technisch gesehen nicht die Route, die das Spiel von Ihnen erwartet, aber sie ist schneller und viel zuverlässiger als der Versuch, die Schwungstange oben zu erreichen.
Vor Ihnen liegt eine Wand, die Sie hochlaufen müssen. Wenn du anhältst, werden dich die verfolgenden Orks einfangen. Dann überspringe die Lücke vor dirWandlauf nach rechts.Bei der nächsten Lücke,Springe hoch und nach rechtsum einen Felsvorsprung zu finden und ihn mit Zick-Zack-Rückwärtssprüngen zu überqueren.
Am anderen Ende,klettere an der Wand entlang und folgen Sie dem Weg, bis Sie auf der linken Seite einen Felsvorsprung sehen; Klettern Sie darauf, um den verfolgenden Orks auf Bodenhöhe auszuweichen, und bewegen Sie sich dann schnell, aber vorsichtig am Ast entlang nach links.
Bleiben Sie auf den Ästen, bis Sie das Ende des Pfades erreichen, undSpringe zum Sims über die Lücke.Klettere dann nach oben und benutze die Schaukelstangen, um den Orks unten einen Schritt voraus zu seinLauf durch den Tunnel vor dir.
Am anderen Ende des Tunnels,Hängen Sie sich über den Rand der Klippe und lassen Sie sich auf die darunter liegende Plattform fallen . Sie können eine Schaukelstange erreichen und rechts die Wand hinaufklettern.Folgen Sie dem Pfad obenum die Ruinen zu erreichen, von denen der Rätselmeister sprach.
Folgen Sie den Fackeln, bis Sie das Gartenlabyrinth erreichen. Ein Ork mit einer Laterne wird schnell auf der linken Seite erscheinen, nachdem Sie durch das Tor gegangen sind. Seien Sie also bereit! Wenn duWarte in den Blumen rechts, können Sie ihn ohne großen Aufwand eliminieren.
Gehen Sie geradeaus undSammle den Haken oben im leeren Gebäude ein , dann nimm den Seitenpfad in der Nähe der Stelle, an der der Ork patrouillierte. Sie werden einen weiteren Laternen-Ork vor sich sehen; Er trägt also einen Helmwarte, bis er den Weg geradeaus einschlägtbevor er den Gang nach rechts entlang huscht.
Erledige den Ork, der am Eingang zum nächsten Raum patrouilliert, und gehe dann hinein. Ignorieren Sie die Laterne und den gepanzerten Ork rechts und gehen Siegeradeaus und dann links abbiegen. Folgen Sie dem Pfad, aber achten Sie auf den Laternen-Ork vor Ihnen. Da er allein ist, kann man ihn leicht überfallen, solange man ihn nicht alarmiert.
Im nächsten Raum,Weiche dem Laternenork mit dem Helm aus und betrete das Blumenbeet rechts. Wenn der Laternenork den Rücken zukehrt,Wirf einen Stein auf die Stahlkugelum den Ork abzulenken, der die Tür blockiert, und dann an ihm vorbeizuschlüpfen.
Folgen Sie dem Flur zum nächsten Raum, einem Korridor mit einer Trennwand in der Mitte.Nehmen Sie den rechten Weg , da es weniger stark überwacht wird. Am anderen Ende steht ein gepanzerter Ork;Folgen Sie ihm genau, aber leise, während er sich durch den Tunnel bewegt, dann ducke dich in das Blumenbeet auf der linken Seite, bis er sich umdreht, um zu gehen.
Gehen Sie weiter durch den Tunnel, bis Sie links eine Fackel sehen. Ein Ork mit einer Laterne wird also aus dieser Richtung kommenBleiben Sie zurück, bis er vorbei ist Töte ihn dann in dem isolierten Raum rechts. Gehen Sie den Flur entlang, aus dem er gekommen ist, und Sie gelangen in den Hof, wo Sie den Kerzenmann mit einem Ork-Hauptmann streiten hören können.
Tauchen Sie ein in die Blumen und wirf einen Stein auf den Ork rechts – der Globus ist zu weit entfernt, als dass er ihn hören könnte. Während er näherkommt,Wirf einen weiteren Stein auf den Globus links . Da beide Orks nicht in Position sind,bleib rechtsum ihrem Laternenlicht auszuweichen und vorsichtig an ihnen vorbei zur nächsten Blumengruppe zu kriechen.
Töte den Ork auf der rechten Seite (der auf der linken Seite ist zu weit weg, um ihn zu bemerken) oder lösche einfach seine Laterne; Dann,Kriechen Sie gegen den Uhrzeigersinn durch den Raumbis du in der Nähe des Orks bist, der die Tür bewacht.Lenken Sie ihn ab, indem Sie einen Stein auf die Stahlkugel werfenund durchgehen.
Sie werden einen gepanzerten Ork sehen, der den Hof überblickt. direkt hinter ihm,Klettere die Wand hoch und durch die kleine Öffnung dort.Folgen Sie dem Weg nach links undSpringe über die bröckelnden Säulenum den Eingang zum Palast zu erreichen.
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Wenn Sie die andere Seite erreichen, wird eine Zwischensequenz ausgelöst. Nachher,Sprich mit Mell und nimm den Edelstein rechts von ihr. Nächste,Klettern Sie die Leisten an der Wand in der Nähe des Edelsteins hinauf um einen kleinen Teich über der Position des Kerzenmannes zu finden. Benutzen Sie es, um telepathisch mit Mell zu sprechen.
Habe MellÄndern Sie einmal die rechte Seite des Musters an der Tür, und daslinke Seite zweimal . Das Muster wird fast die Form eines Hirsches annehmen. Hebe Steine vom Haufen links auf undam Pool stehen.Schauen Sie auf die Stelle, an der Mell steht, und Sie werden ein sehenVogelnest links;Werfen Sie einen Stein darauf, um einen zweiten Edelstein fallen zu lassen.
Nimm den Edelstein undklettere auf die Tür.Platziere die Steinedirekt über und links von der Mitteum das Ohr des Hirsches zu formen, und das andere imobere rechte Ecke um das Geweih fertigzustellen. Zuletzt,eine Kerze auspustenrechts von der Tür.
Sprechen Sie mit Mell, um die Ruinen zu betreten. Gehen Sie nach der Zwischensequenz geradeaus in den Raum.Benutzen Sie die Rampe rechts mit dem Klettern beginnen. Steigen Sie auf die umgestürzte Säule links und durchqueren Sie damit die Kammer. Auf der anderen Seite,Springe zur Säule unter dirdann zur Nische auf der linken Seite.
Gehen Sie auf die andere Seite (es geht viel schneller, wenn Sieklettere nach oben ) und lassen Sie sich zur Winde unten fallen. Entfernen Sie dann den Stein, der es blockiertauf Bodenniveau zurückkehren.Gehe zurück zur umgestürzten Säule undSpringe zur Kurbel über der Tür ; Sie können es jetzt verwenden, um fortzufahren.
Überquere die Brücke,in der Nähe von Mell bleiben . Gehen Sie am Ende durch die Türen und sprechen Sie drinnen mit Mell. Nächste,Klettere auf das Bücherregal in der Nähe und bis zu dem kleinen Fenster in der Nähe der Decke. Kriechen Sie hindurch und finden Sie einen Raum voller schwimmender Plattformen.
Warten Sie dann, bis die Plattform auf der linken Seite in Position schwebtspring drauf. Springen Sie über die Plattformen, um nach rechts zu gelangen, wo Sie eine umgestürzte Säule sehen. Klettere damit durch ein Loch in der Wand nach unten und gehe dann nach rechts, um nach Mell zurückzukehren.
Nach der Zwischensequenz,Folge den Elfen in den nächsten Raum und den Flur hinunter. Wenn Sie die Quellkammer erreichen,Springe, um eine Plattform aufzufangen, die über dir schwebt und klettere hinauf. Die unterste Plattform kann nur von der äußeren linken Kante aus erfasst werden, also positionieren Sie sich entsprechend.
Wenn du hoch genug bist,Springe zur Kante auf der rechten Seite des Raumes . Folgen Sie dem Weg zu einer umgestürzten Säule, über die Sie nach oben klettern und zu einem Vorsprung am Ende der Halle springen können.
Auf der anderen Seite,Springe vorsichtig auf die schwimmende Plattform unten.Laufen und springen Sie auf die andere Seite der Grube, bevor Sie durch die Drehung der Plattform abgeworfen werden, und springen Sie dann auf eine kleinere Plattform auf der linken Seite.
Dieser Bereich istvon Irrlichtern bewacht.Fahren Sie mit Ihrer Plattform nach oben undSpringe zu den Ranken rechts und etwas hinter dir.Klettere hoch und quer nach links,Timing Ihrer Bewegungen um den Irrlichtern auszuweichen. Darunter befindet sich eine Säule, die kletterbar aussieht, es aber nicht ist;Springe stattdessen nach links, dann rückwärts zur Plattform hinter dir.
Klettere die Säule der schwimmenden Plattform hinauf undherum nach rechts.Springe zurück zur Kante an der Seite des Raumes undMelde dich bei Mell am Brunnen.Springe zurück zur oberen Plattform und benutze sieSpringe entlang der höheren Route über den Haze.Auf der kreuzförmigen PlattformBleiben Sie in der Mitte, um dem Irrlicht auszuweichenbis der lange Teil nah genug an der nahegelegenen Kante ist, sodass Sie darauf springen können.
Dann klettert hoch und rüberRunter auf den Boden auf der anderen Seite. Links ist eine Mauer mit Weinreben; Dann kletter hochnach hinten springen zu einer anderen schwimmenden Plattform. Damit erreichen Sie den Griff auf der anderen Seite des Raumes unddaran hängenum den Verschluss zu schließen.
Klettern Sie auf das Gegengewicht und nutzen Sie esRückkehr zum vorherigen Raum.Gehen Sie Ihre Schritte zurückzurück zur Quellkammer ; Unterwegs gibt es jede Menge Pilze, die Ihre verlorene Gesundheit wieder auffüllen können.
Dann rede mit MellKlettern Sie zurück auf die schwimmenden Plattformen . Sie sind jetzt besser ausgerichtet. Folgen Sie ihnen also spiralförmig, um zum Eingang des linken Turms zu gelangen.
Innen,Warten Sie, bis sich der Irrlichter zur Seite bewegt und geh durch die Tür. Biegen Sie links ab undBleiben Sie in der Nähe der linken Wand um den Irrlichtern auszuweichen. Springen Sie über die Plattformen auf die andere Seite des Haze, lassen Sie sich dann fallen und sprechen Sie mit Gwendil. Er lässt einige Steine schweben, damit Sie auf der anderen Seite des Raums klettern können.
In der VerschlusskammerLauft die Wand nach links hoch und klettere die Felsvorsprünge entlang. Drehen Sie die Kamera so, dass Sie das sehen könnenbewegliche Kante hinter dir , und springe rückwärts dorthin, wenn es in Position ist. Klettern Sie zur Kante oben und dann nach links. Auf den Sparren klettern undSpringe rüber zur Schaukelstange.
Schwingen Sie den Hebel, um den Verschluss zu schließen, und lassen Sie ihn dann fallen. Sammeln Sie dann den Pilz am Rand der Plattform einSpringe zum Gegengewicht.Dieses Mal wird sich das Gegengewicht heben und senken – wenn es hoch oben ist,Springe auf die Plattform dir gegenüber.
Smeagol und Gollum werden sich kurz streiten; nachher,Gehe gerade aus zu einem Tunnel, der zurück nach Gwendil führt. Entscheide dann, ob du den Ork tötest oder ihn Gwendil finden lässtrenne die Wand hochund zurück zur Quelle.
Dann rede mit MellSpringe zu den beweglichen Plattformen.Die Orks werden dich sehen und anfangen, ihre Armbrüste abzufeuern;Bleib in Bewegung um nicht getroffen zu werden. Folgen Sie dem Spiralmuster bis zur Quelle.
Wenn Sie sich in der Nähe der Quelle befinden, können Sie noch nicht zu ihr hinaufspringen; stattdessen,Bewegen Sie sich zurück zur Außenseite des Kreises um weiter oben weitere Plattformen zu finden. Wenn Sie hoch genug sind, werden Sie von einer Zwischensequenz unterbrochen. Fahren Sie anschließend fort, bis Sie ein sehenSchaukelstange, mit der Sie auf die Quelle klettern können.
Nach dem Einsturz des GebäudesFolgen Sie dem Weg vor Ihnen und nach links. Springe zur Kante über die Lücke, dann hinüber und zurück auf die andere Seite. Der Kerzenmann wird auf Sie schießen, wenn Sie an ihm vorbeigehensei schnellUnddurch die kleine Spalte kriechennach vorne und nach rechts.
Dann klettert über die GrubeSpringe hinüber zur Steinbarriere um einem weiteren Schuss des Kerzenmannes zu entgehen. Während er seine Armbrust nachlädt,Springe über den Stein und gehen Sie durch den Ausgang nach rechts. Überqueren Sie die Grube, die Sie finden, undkrieche unter den Trümmern nach links.
Folgen Sie dem Pfad, bis Sie könnenKlettern Sie über die Position des Kerzenmannes . Entscheiden Sie, ob Sie ihn töten oder verschonen möchten, um das Spiel zu beenden
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Matt Arnold ist ein in New York lebender Schauspieler und Autor. Als lebenslanger Gamer verfügt er über ein Jahrzehnt Erfahrung in der Tabletop-Branche. Unterstützen Sie Ihren örtlichen Spieleladen!
Der Herr der Ringe: Gollum ein Schneckenpaar THEGAMER VIDEO DES TAGES Scrollen Sie, um mit dem Inhalt fortzufahren. Klettern Sie die Klippe hinunter, bleiben Sie in den Blumen, bis die Küste klar ist, ein hoher Baum, auf den Sie klettern können, springen Sie von Stamm zu Stamm und laufen Sie die nächste Wand hinauf Fangen Sie einige Ranken auf und springen Sie nach links rückwärts zu einem schmalen Ast. Springe nach rechts und gehe weiter nach rechts. Beastmaster und die grausame Elfin Springen Sie rechts von der Brückenmauer ins Wasser und laufen Sie nach rechts. Springe hoch und klettere nach rechts an der Wand entlang. Springe zum Sims über die Lücke. Lauf durch den Tunnel vor dir. Hängen Sie sich über den Rand der Klippe und lassen Sie sich auf die darunter liegende Plattform fallen. Folgen Sie dem Pfad oben. Warten Sie in den Blumen auf der rechten Seite. Sammeln Sie den Haken oben im leeren Gebäude. Warten Sie, bis er den Pfad geradeaus nimmt. Biegen Sie dann links ab . Weiche dem Laternen-Ork mit dem Helm aus. Wirf einen Stein auf die Stahlkugel. Nimm den rechten Weg. Folge ihm genau, aber leise, während er den Tunnel hinuntergeht. Bleib zurück, bis er vorbeikommt. Gehe in die Blumen. Wirf einen weiteren Stein auf die Kugel auf der linken Seite nach rechts, gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum kriechen. Lenken Sie ihn ab, indem Sie einen Stein auf die Stahlkugel werfen. Klettern Sie an der Wand hoch und durch die kleine Öffnung dort. Springe über die bröckelnden Säulen, sprich mit Mell, klettere die Simse an der Wand in der Nähe des Edelsteins hinauf, ändere die rechte Seite des Musters an der Tür, einmal die linke Seite und stehe zweimal am Pool. Vogelnest links; klettere auf die Tür. Knapp über und links von der Mitte, obere rechte Ecke, blase die Kerze aus. Benutze die Rampe rechts, springe zur Säule darunter, klettere auf die Spitze und kehre auf Bodenniveau zurück. Springe zur Kurbel über der Tür und bleibe in der Nähe von Mell. Klettere auf das Bücherregal in der Nähe. Springe darauf. Folgen Sie den Elfen und springen Sie, um eine Plattform zu fangen, die über Ihnen schwebt. Springen Sie zur Kante auf der rechten Seite des Raums und springen Sie vorsichtig auf die schwebende Plattform darunter. von Irrlichtern bewacht. Springe zu den Ranken rechts und etwas hinter dir. Wenn Sie Ihre Bewegungen zeitlich anpassen, springen Sie nach links statt nach rechts. Melde dich bei Mell am Brunnen. Springe entlang der höheren Route über den Haze. Bleiben Sie in der Mitte, um dem Irrlicht auszuweichen, das auf den Boden fällt. Springen Sie nach hinten, hängen Sie sich daran auf und kehren Sie in den vorherigen Raum zurück. Zurück zur Quellkammer. Klettern Sie zurück auf die schwebenden Plattformen. Warten Sie, bis das Irrlicht sich zur Seite bewegt. Bleiben Sie in der Nähe der linken Wand. Laufen Sie die Wand hinauf zum linken beweglichen Vorsprung hinter Ihnen. Springen Sie rüber zur Schaukelstange. Springe zum Gegengewicht. Springe auf die Plattform gegenüber, geh geradeaus, renne die Wand hoch und springe zu den beweglichen Plattformen. Bewegen Sie sich weiter und bewegen Sie sich zurück zur Außenseite des kreisförmigen Schwingbügels, mit dem Sie auf die Quelle klettern können. Folgen Sie dem Weg vor Ihnen und nach links. Sei schnell, krieche durch die kleine Gletscherspalte, schieße hinüber zur Steinbarriere, springe über den Stein und krieche unter den Trümmern nach links. Klettern Sie über die Position des Kerzenmannes